De Idobi - Trabajo propio, CC BY-SA 3.0,
Los Hadza utilizan un método particular para transmitir objetos de propiedad personal... En cualquier campamento grande, los hombres pasan la mayor parte del tiempo jugando, mucho más tiempo del que pasan buscando comida. Apuestan principalmente flechas de caza con cabeza metálica, tanto envenenadas como no envenenadas, pero también pueden apostar cuchillos, hachas, cuentas, pipas de fumar, telas e incluso ocasionalmente un recipiente de miel que puede ser utilizado para intercambiar con otros pueblos. Hay, sin embargo, algunos objetos que no pueden ser apostados, porque los Hadza dicen que no son lo suficientemente valiosos. Tales son los arcos de caza de un hombre, sus flechas no envenenadas sin cabeza de metal usadas para cazar aves y pequeños animales, y su bolsa de cuero usada para llevar sus pipas y tabaco...
Estos objetos excluidos de la apuesta comparten dos características: primero, mantienen la capacidad del hombre para alimentarse y protegerse y en segundo lugar, están hechos de materiales disponibles en todas partes del territorio Hazda. Por el contrario, muchos de los objetos que sí se apuestan se fabrican, al menos en parte, de materiales que no se encuentran en cualquier zona del territorio. Por ejemplo, las flechas envenenadas incorporan una cabeza hecha de chmetal obtenida comerciando con forasteros (no-Hadza), y el veneno se extrae de la savia o las semillas de un árbol cuya distribución geográfica es asimétrica de modo que hay grandes zonas en las que esa especie no está presente… Las pipas de fumar de piedra están hechas de un tipo de piedra pómez que, de nuevo, sólo se encuentra en ciertas localidades.
El juego consiste en lanzar un puñado de discos de corteza de árbol contra un árbol y comprobar el resultado que depende de la forma en que caigan los distintos discos. Básicamente es un juego de azar y los jugadores tienen relativamente pocas oportunidades de influir en el resultado. La habilidad en el lanzamiento juega un papel importante, pero el efecto se reduce prohibiendo que el ganador del lanzamiento anterior actúe como lanzador en la tirada siguiente.
En el transcurso de un día en un gran campamento de la estación seca, normalmente habrá cientos de juegos, cada uno de los cuales implicará la transferencia de una propiedad del perdedor o perdedores al ganador. Durante el día muchos objetos pasan por las manos de los competidores, pero como el juego es un juego de azar el efecto aleatorio normalmente todos los participantes terminarán el día sin una ganancia o pérdida neta sustancial.
Si el jugador termina el día con algunas ganancias, por lo general incluirán algunos objetos que quiere conservar y usar. Vuelve a apostar los objetos que no quiere y conserva, en la medida de lo posible, los objetos que quiere. De vez en cuando alguien obtiene ganancias sustanciales pero se le somete a una gran presión para continuar jugando, de forma que los demás puedan recuperar las posesiones perdidas. A menudo, los ganadores, en un intento de mantener sus ganancias intactas por más tiempo, se trasladan a otro campamento, pero son generalmente seguido por algunos de los demás competidores. Sólo puedo recordar un ejemplo de un hombre que tuvo éxito en mantener la mayoría de sus ganancias por un período de tiempo de unas pocas semanas y fue una persona bastante excepcional que resistió las presiones... y limitó su participación en los juegos siguientes.…
(los efectos del juego) son muy importantes. Es el principal medio de circulación de los objetos escasos y que existen sólo en algunas partes del territorio por todos los campamentos de los Hazda. De hecho, las visitas a otros campamentos se ven estimuladas por el juego y las ganancias se destruyen continuamente… La circulación de los objetos se logra, pues, no a través de intercambio, que vincularía a los participantes en el juego en relaciones potencialmente desiguales. Las transacciones se neutralizan y despersonalizan al realizarse a través del juego. Incluso los parientes cercanos y afines juegan entre sí y el juego actúa en contra de cualquier desarrollo de flujos unidireccionales y de dependencia en las relaciones. Mientras que el esfuerzo individual, la habilidad artesanal y, en particular, la habilidad para comerciar con forasteros son bastante variables, la atracción de los juegos de azar moviliza el esfuerzo y distribuye sus ganancias al azar de una manera que contrarresta la posibilidad de que se acumule riqueza individual por aquellos miembros del grupo que son más trabajadores o tienen más habilidad artesanal. Se contrarresta, aún más, cualquier tendencia a la diferenciación regional basada en la presencia de recursos valiosos sólo en esa región pero que tienen demanda en otras áreas. Es paradójico que un juego basado en el deseo de ganar y, en cierto modo, de acumular tenga como el efecto contrario: impedir la acumulación sistemática. Su efecto igualador es muy poderoso... Todo lo cual provoca que los individuos se desconecten de la idea de la propiedad, esto es, del potencial que tienen los derechos de propiedad para crear lazos de dependencia entre los individuos. Creo que es probable que esta evolución tan particular sólo pueda producirse sin empobrecerlas, en sociedades con una economía simple basada en la caza y en la recolección
Woodburn, Egalitarian Societies, Man, 17(1982), pp. 431-451.